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 Warmachine Mk2

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Dhoko
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Mnemeth
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Mnemeth

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MessageSujet: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 12:11

Volé chez Battle group ng2, merci le_morti:


Bon, comme je suis de bonne humeur et que j’ai rien à faire là tout de suite, je vais gentiment vous résumer les changements de règles MK2 (pour infos, le site mk2 ouvre ses portes à 9h aux USA….comment j’ai fait pour récup le pdf de 67 pages ? bah PG Privilège ).

Comme l’a dit M. Obama dans sa campagne : « We can change » mais comme il le montre tous les jours « but not to much ». Ben ici c’est pareil.

Pour ceux qui avaient que le jeu soit dénaturé, rassurez vous. Tout les stats sont toujours là, les 2D6, les boosts, les ordres. Bref, les anciennes règles sont toujours là avec quelques changements à droites à gauches. Si le remix était warmachines 1.5 alors ce MK2 c’est warmachine 1.75. Sans plus attendre les changements dans les grandes lignes, au fur et à mesures qu’ils apparaissent dans le document :

- Avantages : sous ce nom se cache en fait les compétences génériques. WTF ? me direz-vous. Eh ben oui, c’est comme La dorade de l’enfer ou feu confrontation. Stealth, advance deploiement, attaque combiné, …. Toutes ces compétences apparaîtront maintenant sous la forme d’une pastille ronde juste en dessous de la ligne de stats sur la carte de vos figs préférées.
- Immunités : les armes (j’y viens) font un certain type de dégâts. Vous pouvez donc être immunisés au feu, froid (ou gel…je laisse la trad aux pros), à la corrosion, à l’électricité.
- « Weapons Qualities » : Comme les avantages, il y de petites pastilles sous les caracs des armes qui disent Reach, armes magiques (caine et les gun mages ont attaques magiques de base ! AOUH !), effet continus (normal ou critiques), open fist….
- Grille de dégâts : Tous les « models » du jeu sont détruits lorsque leur grille est complètement cochée. Donc, comme annoncé, les warjacks doivent être totalement détruit (l’effet « disabled » ne s’applique plus aux Warjacks, il y épaves ou pas épaves).
- Taille des figs : la taille des figs varient suivant le socle (le ratio c’est 1’’75 petit socle, 2’’ moyen, 2’’75 gros). A quoi ça sert ? pour les murets qui cachent les figs par exemple : Si l’élément de décor est plus haut que la taille associé au socle alors vous ne pouvez voir la fig derrière (même si elle porte une bannière !). Ca évite certaines lignes de vue foireuse et on n’a pas besoin d’acheter un laser comme chez le Nain Blafard.
- Charge : vous pouvez tous charger à travers les terrains difficiles ! Youhou ! Sinon, si vous êtes victimes d’un effet qui affectent votre vitesse (euh barrière temporelle par exemple), ça reste comme d’hab, pas de charges, slam ou trample. Après avoir chargé pas de power attack type Coup de boule ou lancé, çà, ça ne change pas.
- Power attacks : comme annoncé le malus de -2 au jet d’attaque est partis sauf si votre socle est inférieur à celui de la fig visée (exemple le jack léger qui charge le jack lourd). Sinon rien de neuf à l’horizon mais je dos avouer ne pas avoir lus toute la description du lancer à 2 mains.
- Attaque qui touche auto : si vous touchez auto et que vous lancez les dés pour tenter d’obtenir un critique, alors vous perdez la capacité touche auto et vous pouvez louper votre jet. Je sais plus si c’était le cas avant, là c’est précisé donc je le note.
- Tir combiné : tout le monde doit avoir une ligne de vue et être en formation (c’est un changement important, on va y venir).
- Gun fighter : Si plusieurs combattants gunfighters sont engagé contre la même figs et loupent leur attaque, le tir est réparti comme si on avait loupé un tir dans un CàC.
- Système endommagé : si vous perdez les jambes, vous gardez votre mouvement intact (sympa !) mais finis les charges/slam et la DEF passe à 7. Si vous perdez un bras, vous perdez en fait un dé d’attaque (un peu comme les warbeast avec le spirit ou mind je sais jamais lequel fait quoi), mais l’arme est toujours là. Ah aussi, plus de chain attack ou special attack avec cette arme (sympa bis !).
- Attaque magique : 2 types : soit vous balancez un sort, rien ne change c’est une attaque magique. Soit vous avez la pastille (souvenez du début de mon texte) sous votre de tir/cac et alors là ça change. En gros, une arme magique peut faire des dommages à Intangible. C’est tout. Une arme de tir magique reste une arme de tir (et en peut affecter les jacks menoth sous l’effet des chanteurs à la croix de boit si ils ont chantés du Cabrel..euh le chant anti-tir plutôt).
- Leader : rien n’est dit sur les carcas des leaders d’unités. Par contre tout le monde gratis Field Promotion. Dès que votre leader est détruit, vous pouvez remplacés un troupier par celui. Pour les unités multi-PV, c’est juste la fig qui change. Exemple : le Kapitan des man-o-War (10PV) claque, on remplace un man-o-war classique (8pv) par la fig du kapitan. Ce dernier ne possède alors plus que 8pv. Facile !
- Porte étendard : plus de fearless pour tout le monde ! l’étendard permet de relancer les jets de CMD ratés. Sinon on peut toujours le ramasser si on se trouve dans les 1’’ au moment de la mort du porteur.
- Formation : les troupiers sont en formation si ils sont à portés de commandement de leur « unit leader » (soit le leader de base de votre unités, soit un officier en cas de unit attachment). Si un troupier commence son activation hors formation, alors il n’aura pas le droit d’attaquer ce tour (il est puni pour s’être éloigné du groupe). Mais il peut bouger pour ce remettre en formation. A aussi u malus de -2 en CMD pour les troupiers hors formation. Donc pour le tir combinés, finis les formations à 1’’ à la mord moi le nœud, tant que vous êtes dans le rayon de CMD de votre leader (et que vous avez une ligne de vus bien sûr), tout baigne.
- Field promotion : petit appendice : les officier qui proviennent d’un UA ne sont pas remis en jeu, seul les leaders « de base » revienne. Exemple Boomhowler le troll est un officier (c’est un perso), donc si il meurt, vous désigner un troupier de base qui le remplace (donne les ordres de charges, etc..) mais vous ne bénéficiez plus de ces ordres spéciaux, capa, etc. S’ils ne restent plus que des modèles spéciaux dans une unité et que le leader meurt, vous désignez l’un des combattants spéciaux en tant que nouveau leader. Avec un exemple, c’est plus probant : j’ai une unité de tranchers. Il reste le leader de base, le sniper de l’UA, le grenade porter, et un trancher. Le trancher et le leader sont tués par une ADE. Au lieu de la remplacé la figs du sniper ou du grenade porter, j’annonce que l’un des deux devient mon Leader. Mais les figs ne changent pas car il s’agit d’éléments spéciaux de l’unité.
- Le Shake Effects : ou remues toi comme je l’ai nommés. Lors de la phase de contrôle, toute figurines stationnaires, ou à terre, peut dépenser un point de focus pour se relever et agira normalement lors de son activation. Cela concerne aussi bien les warjacks que les warcaster (Kreoss et sorsha peuvent commencer à courir je leur laisse tante secondes)
- Sort à entretien : vous ne pouvez pas entretenir 2 sorts différents si leur porté est Self ou Ctrl pour les deux. (par contre, vous pouvez entretenir un sort à porté Self et un autre à porté Ctrl)
- Epic model : la règle epic ne spécifie pas à quel format on peut les jouer. De là à dire qu’ils rentrent à n’importe quel format (je garde les règles de format pour la fin, c’est un peu long)….

Enfin, ce que tout le monde attendait, le meilleur pour la fin : LES FORMATS ! Là ça change. Libérez votre esprit car je vais commencer l’explication :
- en gros vous choisissez le format de la partie (donc le nombre de points et le nombre de casters suivant le format).
- Ensuite vous choisissez votre/vos casters.
- Chaque caster ajoute un certain nombre de « point de warjack » qui viennent s’ajouter EN PLUS aux point du format dont vous disposez déjà MAIS, c’est point doivent forcément être dépensé en …en ….Warjacks, bien vus. (ceux au font qui décrochent, je vais faire un exemple à la fin… et non je ne parle d’exécution en parlant de faire un exemple).
- Ensuite, vous choisissez vos troupes et warjacks comme avant. Une différence, la taille des unités n’est plus modulable. Vous prenez l’unité de base (exemple, 6 long gunners) ou l’unité complète (10 long gunners) pas de demi-mesure.

Exemple : je vais adapter sous vos yeux ébahis et remplis d’admiration de ma personne le format 500pts. Maintenant on dit format Escarmouche à 50pts. « Et coco, avec 50pts, j’ai même pas un jack léger à ce prix. » Du calme, les coûts en points ont été revus. Les unités et jacks coûtent entre 5 et 10 pts maintenant.
Donc je fais ma liste à 50pts :

- Je prends mon warcaster : Haley (gratis), elle est accompagnée de 5pts de warjacks.
- Donc, je dispose de 55 pts à dépenser, donc 5 au moins en ….en ….. QUI A DIT WARBEASTS ! Warjacks était la bonne réponse.
- Donc je vais prendre : un lancer, warjack léger (6pts) ; un Iron claudio (7pts), un Defender (9pts), une unité de gun mages (7pts), une unité de stormblades au max, soit 10 figs (8pts), une unité de long gunner (6pts) et une unité de trencher (7pts) et un chargé (4pts). TOTAL : 53 pts.
- Et voilà, facile !

Bon, ce n’est pas tout mais c’est long de tout taper. Donc je vous laisse hurler votre joie ou couiner. Enfin, vus les changements massifs…
Perso, ça me plaît bien, ce n’est pas une révolution mais c’est pas mal de choses vont changer. Pourrons nous adapter…allez YES WE CAN !
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Gork87
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 13:45

ouach les différences de points à dépenser sont phénoménales !
quand tu perds 1 points c'est beaucoup plus qu'avant maintenant et la flexibilité des listes va en pâtir : tout ou rien dans les unités c'est pas facile...
bref à tester, on verra Wink
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 15:04

je ne sais pas si c'est le bon fichier mais ça a été psté sur BG

voici le livre de régle MK2
http://rs711.rapidshare.com/files/218068757/Field_Test_Rulebook.pdf
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Briçounet

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 15:21

Le coup des unités 10 ou 6, je suis pas fan du tout Neutral . A priori va falloir que je trouve 2 traqueuses sanguinaires, 2 sea dogs etc... Heureusement que j'ai déjà 10 hallebardiers, et de quoi faire 10 trenchers si besoin...
Pour les dégats sur les jack je suis assez emballé. Par contre on va se faire encore plus défoncer par le Khador avec leurs grosses brutasses de jack à 20 ARM et pleins de dégats. Va falloir y aller pour les détruire.

Bon va falloir lire plus en détails le fichier.
Par contre, pour la campagne escalation, on continue sur les "anciennes" règles ou on adopte les règles de test ? confused
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Mnemeth

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 16:18

Pour la campagne, il me parait plus simple de continuer avec les anciennes règles et on réévaluera pour l'été
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Gork87
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 16:37

la campagne a été prévue pour les règles que nous utilisons déjà, il faut la finir avec ces règles là, mais rien n'empêche d'essayer les nouvelles Warmachine Mk2 379261
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 16:56

Dhoko a écrit:
je ne sais pas si c'est le bon fichier mais ça a été psté sur BG

voici le livre de régle MK2
http://rs711.rapidshare.com/files/218068757/Field_Test_Rulebook.pdf



Gilles vient de me confirmer que c'etait le bon.
Par contre le fichier avec le coût des figurines n'est pas encore dispo.
Va falloir encore attendre...

De toute facon, "Mieux vaut tenir que guerir".
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Briçounet

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 16:57

D'ailleurs, je viens de voir que le contrat Rhulic donne désormais déploiement avancé aux unités Rhulic et non plus uniquement les Hammerfalls...De quoi pallier la faible mobilité.

Citation :
Par contre le fichier avec le coût des figurines n'est pas encore dispo.
Va falloir encore attendre...
Oui, en espérant que cela ne tarde pas.
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Macallan

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 17:25

Ne soyez pas si pressés. Les américains attendent toujours le fichier des règles Laughing
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Briçounet

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 17:30

Ah ouais, quand même...

Maintenant que nous tenons les règles de nos petits doigts fébriles, nous attendons les prix et autres ajustements pour nous lamenter, et trouver l'herbe plus verte chez le voisin !! Very Happy Il faut nous comprendre, nous petits êtres addictifs.
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Macallan

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 17:52

Dans le passé, c'est déjà arrivé qu'il y ait des fuites et que des infos soient sur BG avant d'être sur le forum PP. Et d'habitude dans le demi-heure qui suivait, CCCP était contacté pour lui demander de tout effacer.
Là, il y a carrément un lien vers le fichier tant attendu ; le lien est en tête de topic, avec un titre en anglais... et tout va bien.
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 17:58

Citation :
Là, il y a carrément un lien vers le fichier tant attendu ; le lien est en tête de topic, avec un titre en anglais... et tout va bien.


Ca ne va pas si bien que cela, il n'y a pas celui avec le coût des figurines!
Et ça fait plus d'une demie-heure!
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 19:11

Pour Escalation, on est un peu obligés de continuer avec les règles de base.

Pour le reste, il n'y a plus aucune raison de jouer la première version.

Allez voir un peu notre bon Monolith Bearer ; les affaires reprennent Basketball
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 19:17

Briçounet a écrit:
D'ailleurs, je viens de voir que le contrat Rhulic donne désormais déploiement avancé aux unités Rhulic et non plus uniquement les Hammerfalls...De quoi pallier la faible mobilité.
Ouai mais Déploiement Avancé réduit à 6 pouces ouin !!!!
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Dhoko

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 19:28

bon, je viens de voir les stats et les couts des figurines du moins chez cryxounet

alors, le calcul des armées est bien simplifié ce qui est deja bien, en gros toutes les figs gardent leurs capacités, mais toutes les unités coutent quasiment le méme prix, ce qui m'embéte un peu à vrai dire car il y a certaine unités plus efficaces que d'autres du coup, celles qui étaient laisé avant le seront encore
apres il va falloir que je regarde bien en détail pour voir si j'ai bien tout compris quand méme, mais des capacités ont disparu ou ont été modifié

ensuite le coup des solo, ils sont tous plus ou moins au méme tarifs
pour les casters, il y a des sorts qui ont disparu ce qui est dommages

pour les jacks et bien quand tu achéte un caster en gros tu as un jack lourd gratuit ce qui n'est pas pour me deplaire car je disai tout le temps, je ne joue pas de lourd car ils coutent trop cher en cryx ( donc vous allez manger de la nécrotite un peu plus souvent) les couts des dit jacks sont bizarres on vera sur le fil des partis

je dois maintenant lire les régles et savoir à quoi correspond toutes les pastilles à la menthe qu'il y a sur les cartes
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 19:34

Macallan a écrit:


Allez voir un peu notre bon Monolith Bearer ; les affaires reprennent Basketball

ah oui effectivement ils ne sont plus invulnérables , niak ,naik, niak cheers cheers cheers

danse du TUF pour la peine Warmachine Mk2 540741 Warmachine Mk2 540741 Warmachine Mk2 540741
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 19:37

Oh, c'est pas ça le mieux.
Le mieux c'est qu'ils ne peuvent plus courir quand tu as tué le Monolith...et SURTOUT, ils n'ont pas de bonus de défense quand tu en tues un. C'est cette règle précise qui les rendait imbuvables. On ne pouvait pas décemment en tuer plus d'un ou deux par tour. Là, une unité de base de Long Gunners les nettoie en un demi tour.

Bon, le Centurion en a pris un petit coup dans le derche aussi, mais c'était mérité.

Par contre...le Deathjack et le Seether... Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 19:48

oui effectivement , pour les deux jack que tu cite , on a plu à sacrifié de troupes ou allouer des focus , plus de jets de commandement , en gros ils n'ont plus de défauts

le cankerworns n'a plus besoin de corrosion mais l'armure n'est divisé par deux que pour une attaque spéciale sur une fig de socle moyen ou gros ce qui rééquilibre quand méme bien

donc je maintiens ce que je disais dans le gros post, vous allez manger du lourd ( ou plutot ils vont vous manger ^^)
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 20:16

Vive le nouveau Bélier !!!!!! Trop content pour ce petit Jack qu'on a tous au fond de nos valises !
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 20:19

Bon ben je vais allez voir ça, et préparer ma complainte du mal aimé.

Rhupert est devenu encore meilleur, mais pourquoi mes hallebardiers ont-ils perdu leur attaque préventive ?Sad Crying or Very sad Warmachine Mk2 989884 Y avait que ça qui les sauvaient du néant...

*chouine chouine*
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 21:26

bon voila je me suis fait une petite compo assez basique

format 35

dénégrha +5 en JacK

deathreapper 4
nighwretch *2 10

seether 8
acolyte 2
pistol 3
tatarus 3
bane 5
bile 5
40 en enlevant les 5 points allouer aux jacks ça fait 35 ça fait une compo bien sympathique en fait
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Briçounet

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 21:37

J'ai toujours pas trouvé le format correspondant au version epic. J'ai l'impression qu'il s'agit "simplement" d'une autre version d'un caster au fil de son évolution dans l'histoire...

Quand à une compo, heureusement que j'ai récupéré d'autres references...parceque les hallebardiers ont perdu la seule chose qui les rendaient intéressants outre leur prix. Mes pitits renegades ont perdu en puissance sur la tronçonneuse, fini le bon temps où ça découpait gras. Mais bon, vu le gain au niveau des stats...Very Happy
Par contre, la mitrailleuse Grognard est presque devenue intéressante avec le tir de couverture Laughing. Et le grenadier a enfin déploiement avancé. Ce qui ne sert pas à grand chose si le déploiement avancé passe à 6 pouces, puisque ce dernier à 6 pouces de mouvements... Suspect Et ce fera démonter à la première poussière, puisque ne pouvant s'enterrer...Enfin c'est pas grave...

Bon allez, essayons de faire la compo simple de mercenaires que j'ai joué la semaine dernière.
Le Format 35 est ce qui se rapproche le plus du format 500 que nous avons connu ?
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 21:51

Oui, 35 est assez proche du 500.

Les épiques peuvent être joués à tous les formats.
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 22:12

J'ai l'impression qu'il y a eu un drôle de mélange au niveau du fichier mercenaire, à la page 13. La carte de référence de Croe indique pleins de choses qui n'ont rien à voir. Very Happy
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 23:28

je n'ai pas encore regardé les cartes ménithes mais ca ne me donne pas envie à lire ce que vous dites Sad
Ce n'est pas Khador qui était très souvent premier en tournoi ? ils n'ont pas pris de claques eux ? hein dites ?
Non marmotte c'est pas contre toi, c'est juste que je trouve qu'il y a AUSSI des trucs super boeufs chez khador Wink
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Warmachine Mk2 Icon_minitime

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