Bonjour a tous,
la campagne du destin est lancée depuis aujourd'hui. En voici les modalités. Tout le monde est le bienvenu.
La campagne du destin"Vivre ou mourir, il faut choisir
"
La campagne se déroulera donc d'octobre a janvier (sauf si un plesbicite la fait se prolonger), avec une période d'essai (d'un mois).
Voici les modalités pour y participer :
Armée de 1500 pts avec les restrictions suivantes :
- 1 Héros (combattant) et 1 sorcier niveau 1 maximum. L'un des deux doit etre le général et le restera tout au long de la campagne! La seule possibilité sera de lui offrir ou changer de monture.
- 2 objets magiques maximum d'un cout total (a eux deux) de 50 points
- 2 unités de base minimum
- 1 machine de guerre maximum (ce qui inclut les chars, lance feu, carosse...) qui occupe un des choix de base, spécial ou rare selon l'armée
- 1 monstre maximum (tout ce qui entre dans cette catégorie)
- 2 unités spéciales maximum
- 1 unité rare maximum
Comme vous l'aurez remarquer, ces restrictions changent profondément les listes habituelles. Afin de laisser chacun jouer sans contrainte, une tolérance concernant le Wysiwyg sera acceptée, avec un minimum de 75% de l'armée représentative.
Chaque joueur possèdera au départ 3 territoires.
Toutes les 2 semaines, un nouveau territoire sera tiré au hasard pour chacun, ainsi que pour les éventuels absents (par un membre de la compagnie). Ces territoires influent sur la création des listes. Le nombre maximum de territoires est de 10. Un tirage au sort décide quel territoire en excès sera libéré.
Le premier territoire est choisi par le joueur. Il ne peut pas etre perdu ou volé par un autre joueur. Les autres seront tirés au sort.
Lors du tirage des territoires, si un double est obtenu, il survient un évenement surprise. Lancez 1D6, de 1 à 3 un espion rejoint vos rangs, de 4 à 6 c'est un assassin. Ces évenements peuvent se cumuler
jusqu'à leur utilisation (une seule fois au cours de la campagne.Espion : l'espion a dérobé le plan de bataille de l'ennemi. Votre adversaire est obligé de déployer l'ensemble de son armée avant vous. S'il dispose d'éclaireurs, elle perd cette capacité pour cette bataille. Si les deux adversaires utilisent un espion, leur capacité s'annule.
Assassin : un seul assassin par bataille. Un assassin infiltre l'armée adverse et tente de tuer les personnages ennemis. Lancez 1D6 pour chaque personnage de l'armée ennemie, sur 5+ ils perdent 1PV, 6 si c'est le général.
Dans le cas de victoires
en série, les règles suivantes s'appliquent, les effets sont cumulatifs :
1 victoire : rien ne se passe
2 victoires : le général peut relancer un unique D6 (l'affectant personnellement et seulement lui) une seule fois lors de la campagne. Si la relance n'est pas utilisée avant une défaite, elle est perdue.
3 victoires : le général gagne +1 F pour la suite de la campagne
4 victoires et + : après 4 victoires consécutives, le général gagne +1A, de plus une de vos unités rares refuse de combattre pour vous car elle considère que vous ne la payez pas assez. Si vous n'avez qu'une seule unité rare, vous ne pouvez pas en utiliser pour votre bataille. ces effets s'appliquent tant que l'armée ne subit pas de défaite, sinon la série recommence à 0.
Dans le cas de défaites
en série, les règles suivantes s'appliquent :
1 défaite : rien ne se passe
2 défaites : une unité spéciale subit un malus de -1 à son Cdt, jusqu'à ce qu'elle gagne un combat au corps à corps ou que l'armée remporte une victoire.
3 défaites : le général perd -1 F
4 défaites et + : le général subit un malus de -1 à son Cdt. De plus, une aide inattendue arrive, une unité spéciale (infanterie ou cavalerie) d'une valeur maximum de 200 points (aucun objet magique permis) rejoint votre armée. cette aide s'ajoute à votre armée de base. Ces effets s'appliquent tant que votre armée n'aura pas remporté de victoire.
Tableau des territoires
:
11 Tour noire : Perds 25 points d'objet magique ou runique (dont un objet)
12 Tour d'Ivoire : Gagne 25 points d'objet magique ou runique (dont un nouvel objet)
13-14 Puits de lune : Gagne 1 sorcier niveau 1 (ou héros combattant)
15 Autel du sacrifice : Perds un sorcier niveau 1 (ou héros combattant)
16 Temple de lumière : Gagne 1 sorcier niveau 2 (ou héros combattant)
21-32 Hammeau : Gagne 25 points d'armée
33-34 Ville : Gagne 50 points d'armée
35-43 Route pavée : Oblige à avoir une unité de base supplémentaire mais 25 points d'armée en plus
44-46 Passage gardé : Gagne 1 unité spéciale (qui peut etre une machine)
51-52 Torrent : Perds 1 unités spéciale
53 Grotte de trolls : Perds 25 points d'armée
54 Gouffre morbide : Perds 50 points d'armée
55 Auberge avenante : Gagne 75 points d'armée
56 Taverne enchantée : Gagne 100 points d'armée
61-63 Montagnes : Gagne une unité rare (qui peut etre une machine)
64-65 Foret sinistre : Perds une unité rare
66 Ruines maudites : Perds une machine de guerre
Les territoires ne permettront pas de dépasser un maximum de 2000 points d'armée. De plus, un maximum de 9 Dés de pouvoir ou équivalent peut etre utilisés. Pas de limitations quant a la dissipation. Les maitres des runes comptent comme des sorciers dans la description des territoires.
Les territoires 16, 55 et 56 ne peuvent pas etre choisis.
Le nombre maximum de personnage est de 5 au cours de la campagne dans un soucis d'équilibre.