Je ne sais pas si cela vous est déjà arrivé, mais il y a des jours où dès le matin ça commence mal, et le reste de la journée ça ne s'arrange pas.
Et bien c'est le sentiment que j'ai sur le livre de jdr
Hex que je lis depuis quelques semaines.
Très attiré par le XIXème siècle, la description faite de ce jeu sur les différents sites web m'avait mis l'eau à la bouche : ce jdr canadien était annoncé comme un "Ligue des Gentlemen Extraordinaires"-like des plus prometteurs.
Dès le premier chapitre, je tords le nez : les évènements historiques du XIXème siècles sont réels, mais certaines dates sont fausses (entre autres, raccourcir la Guerre de Crimée de 4 ans à 2ans). Bref, ça commence moyen.
Passons sur une description des différentes nations phares du XIXème siècle qui n'apporte pas grand chose tant elle est générale et académique, émaillée d'"aides de jeu" qui ne consistent qu'en pseudo-lettres ou articles de journaux sans aucun intérêt ludique ou "inspiratoire".
Une des idées de
Hex est que les personnages de fictions célèbres du XIXème siècle existent vraiment : Van Helsing, Fantomas, le Fantome de l'Opéra, Arsène Lupin, etc. et qu'ils côtoient Jules Verne, Stanley, Eiffel et consort.
Chacun de ces personnages fait donc l'objet d'un texte descriptif... directement issu d'une page de Wikipedia ou assimilé.
Le problème est que la description est là encore inexploitable et le paragraphe "Comment utiliser ce personnage" qui clos chaque description est tellement général que tout espoir de pondre un scénario avec ces PNJ s'envolle définitivement !
Ensuite vient le chapitre "Sciences et Croyances", qui est sensé décrire le slogan du jeu oarborant la couverture : "Chronique d'un monde entre croyance et raison".
Sont donc décrits les sciences ainsi que les courants de croyance en vogues au XIXème siècle... toujours tirés de messieurs Wikipédia et Cie.
La psychologie, le magnétisme, les Rose-Croix, les Francs-Maçons et le spiritisme, tout semble être tiré d'un dictionnaire ou d'une encyclopédie.
Autant indigeste que plat, sans intérêt et n'insufflant toujours pas une quelconque idée de scénario (excepté le comparatif entre les crises d'hystérie vues par l'église ou par les médecins "positivistes" qui a retenu mon attention 3 minutes)
Le chapitre 3 est consacré au système : d'après ce que j'ai compris, c'est une version allégée du système "Persona".
Autant vous le dire tout de suite, ce n'est pas à mettre entre les mains de débutants tant la création des PJ est floue et libre.
Distinguer les Métiers des Professions, fallait faire fort ce sur coup là !
Surtout qu'au final ils sont résolus de la même manière.
Mais bon, vous me direz, "ben Philou, avec tes 24 ans de JDR derrière toi, tu devrais t'en sortir !".
Vous avez raison sur ce point. Mais force est de constater que ce n'est pas avec ce que le livre propose que votre personnage va entrer dans la Ligue des Gentlemen Extraordinaires ! Jeter un dé supplémentaire lors de certains tests quand d'habitude vous en jetez 5 ou 6, ça va pas pêter loin !
Concernant la mécanique du jeu, tout est basé sur un nombre de succès obtenus aux dès que les joueurs attribuent ou stockent d'au moins 5 manières différentes. Heuresement que je vous ai dit que c'était une version allégée d'un système existant !
A ce propos, faudra que quelqu'un m'explique comment je fais quand certains exemples n'ont rien à voir avec, voire contredisent carrément, les règles !
Saupoudrez enfin tous ces chapitres de vagues de fautes d'orthographe en tout genre et c'est le pompon !
Voilà.
Il ne me reste plus qu'à terminer l'ouvrage en espérant que les scénarios proposés relèvent le niveau, mais vous l'aurez compris : je suis très déçu par
Hex.
D'ailleurs... aucune ligne du bouquin n'explique pourquoi il s'appelle
Hex !