Salut à tous.
Ca faisait un bail que j'avais cet ovni dans ma ligne de mire (habitude de wargamer sans doute
), et je l'ai proposé à la "bande du vendredi soir" hier.
Voici un aperçu de son fonctionnement.
FIASCO est un jdr sans MJ, ou du moins, multi MJ puisque tous les participants, entre 3 et 5, sont en définitive des MJ en puissance.
PréparationTout d'abord, il faut fixer un cadre, autrement dit une époque et un lieu.
Bon, les concepteurs sont partis sur les films des frères Cohen et ce qui y ressemble (Big lebowski, Fargo, Bound, O'Brother, etc.), mais on trouve également plein d'autres cadres officiels sur le net qui permettent véritablement de jouer dans n'importe quel univers : Médiéval, SdA, Vampires, SW, Tontons Flingueurs, Post-Apo, Desperate Housewises, The Thing, Breaking Bad, dans une prison , Banlieue 13, Space Opera, Pirates... il n'y a absolument aucune limite !
Hier, les joueurs ont choisi Boomtown, une petite ville des USA au 19ème siècle.
Ceci fait, on jette 4D6 par joueur (2 blancs et deux noirs) que l'on place au centre de la table.
A tour de rôle, chaque joueur choisit dans l'une des 4 listes correspondant au cadre choisi (donc Petite ville du Far West pour notre cas) une catégorie de
Relation dont le chiffre correspond au score de l'un des dés placés au centre d ela table, l'inscrit sur un post-it, et le place entre deux joueurs.
Par exemple, ce peut-être "Famille", ou "Romance", ou "Travail", etc.
Une fois que chaque joueur a une catégorie de relation avec ses voisins de droite et de gauche, on refait un tour de table avec les dés restant pour préciser ces relations : Frêre/sœur, Collègue, Patron/Employé, Rivaux amoureux, amis d'enfance, Artisant/Client, etc.
Ensuite, on refait la même choses avec des
Détails, qui peuvent être des Lieux, des Objets ou des Besoins (mes préférés).
Avec tous ces éléments, les joueurs définissent très rapidement leur personnage, et commencent déjà à percevoir les embrouilles qui vont pouvoir éclater.
Par exemple, voici ce que ça a donné hier soir :
Fred : Patron de l'Hôtel de la ville, a soutenu le maire de la ville lors de sa dernière élection, mais lui en veut car ce dernier lui a pris un tomahawk que son amant (oui, oui) lui avait offert.
Jérôme : Maire de Boomtown, a eu une aventure avec la charmante prostituée qui travaille à l'Hôtel de Fred, et est en rivalité amoureuse avec Faucon Noir, un indien du village d'à côté.
Loïc (Faucon Noir): Indien désœuvré qui vit dans un village sioux situé non loin de Boomtown. Tombé lui aussi amoureux de la prostituée de l'Hôtel.
Marc : Fils de Faucon Noir, cet indien de 14 ans travaille dans une mine d'or située à mi-chemin entre Boomtown et le village indien où vit son père.
Stéphane : Contremaître de la mine d'or, il est l'amant du patron de l'hôtel. Il y a 1 an, il a accidentellement tué le chef du village indien voisin et a caché le corps dans une galerie aujourd'hui murée. Le fils de Faucon Noir le sait et le fait chanter en échange du boulot dans la mine étrangement bien payé.
Voilà. En 20 minutes, vous avez une situation prometteuse en coups bas ou en délires, qui ne demandent qu'à péter à la tronche des joueurs.
Acte ITour à tour, les joueurs décident d'
Etablir ou de
Résoudre une scène.
S'il l'établit, il définit où et quand elle a lieu (ce peut un flashback), et quels sont les intervenants sachant que son personnage doit forcément y participer, et surtout ce qu'il escompte pour son perso à la fin de la scène.
Par exemple, Fred, le patron de Bar, annonce qu'il est devant son hôtel lorsqu'il aperçoit Faucon Noir en train de glander dans la rue principale de Boomtown. Il annonce également qu'il veut l'aborder afin de l'encourager à sortir avec la prostituée gratuitement pour faire enrager le maire.
Loïc (Faucon Noir) et Fred décrivent alors la scène, y ajoutent au besoin des éléments qui n'avaient pas encore été définis (clients présents ou non dans l'hôtel par exemple), et font dialoguer leurs persos.
A un certain moment, Loïc décide si Fred obtient ce qu'il voulait. Si oui il lui donne un dé blanc, si non il lui donne un dé noir. Dans notre cas, il considère avoir été convaincu et lui donne un dé blanc.
Si au contraire le joueur en phase annonce qu'il veut résoudre une scène, ce sont les autres joueurs qui se mettent d'accord sur une scène où il est impliqué.
La scène est jouée comme précédemment, à la différence près que c'est le joueur en phase qui décide si la scène se termine positivement (il prend un dé blanc) ou négativement (dé noir) pour son personnage.
Lorsque les joueurs ont joué alternativement 2 scènes l'Acte I est terminé.
L'EmbrouilleChacun jette ses dès qui déterminent 2 personnes. Ces 2 joueurs vont alors choisir avec les dés et des listes d'items, 2
Embrouilles qui surgissent dans le scénario.
Hier, ce fut "2 personnes se rencontrent et tout change", et "Un bon plan va à veau-l'eau".
Acte IIChaque joueur rejoue 2 scènes chacun (Etablir ou Résoudre), et accumule les dés noirs et blancs.
Tous les dés ont été distribués, on passe alors au...
DénouementLe scénario (film) touche à sa fin, et on détermine le destin des persos encore vivants en jetant les dés que chacun a récolté pendant ses 4 scènes.
Chaque joueur décrit alors sous forme de courtes scènes cinématographiques le sort de leur personnage.
Par exemple, hier :
Stéphane : apprend qu'il a un fils de 10 ans et décide de vivre avec lui et sa mère. il rompt avec son amant et reprend son poste de contremaître à la mine.
Fred : Désormais connu comme briseur de ménage et au bord du divorce, il noie la perte de son amant dans l'amertume.
Jérôme : M. le Maire de Boomtown rachète la mine d'or qui avait été fermée, appelle l'armée des USA qui massacre les indiens, et devient riche comme Crésus.
Loïc : Faucon Noir est tué par les tuniques bleues lors de l'attaque de son village.
Marc : Le fils de Faucon Noir a été banni de sa tribu et a trouvé refuge dans une tribu éloignée où il tente tant bien que mal d'oublier Boomtown et ses turpitudes.
CONCLUSION :Perso, j'ai vraiment apprécié ce genre de jdr, qui laisse vraiment la parole à chacun, qui ne demande absolument aucun travail avant partie (à part créer les listes de Relations, de Lieux, d'Objets et de Besoins pour un univers vraiment particulier), et qui prend un peu le contre-pied des jdr classiques : ici, on sait d'où l'on part, mais on ne sait absolument pas comment l'aventure va finir !!!
Évidemment, il vaut mieux avoir autour de la table des joueurs expérimentés ou des MJ. Car chaque fois qu'un joueur déclare un détail qui n'avait pas été précisé, il devient vrai : attaque soudaine, fuite d'eau (hein Marc
), chute de météorite, apparition d'un inconnu, etc.
Ah j'oubliais : une partie complète à 5 joueurs nécessite environ 2h30. Idéal pour les soirées au club !