Forum de la Compagnie Grise

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 Warmachine Mk2

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bdrumn

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 7:33

Contrat rhulic

J'ai pleuré mes bokurs toute la soirée.
C'est vrai qu'ils etaient trés trés bourrin en génèral, mais ils compensaient l'absence de léger de cac chez les rhulic.
Le contrat searforge à pris un vilain coup la dessus.

En plus, Gudrun, Brun&Cragback ne sont plus jouables jusqu'à nouvel ordre...

Heureusement, Durgen et les gunners sont beaucoup mieux.
Le driller est devenu abordable

A voir sur la table samedi.


Dernière édition par bdrumn le Mar 7 Avr - 7:50, édité 1 fois
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bdrumn

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 7:40

Point d'armée

Personnellement, je raprrocherai le bon vieux 500 du 25 et le 750 du 35.
Avec des armées équilibrées en jacks, on y arrive.
Ceux qui feront des compos pleines d'unités comme avant, seront facilement à 35.

A voir quel sera le format "officiel de tournoi".
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Briçounet

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 9:13

Ah ? Pourtant en utilisant le format 35, je retombe sur mes compos jouées en 500 pts. confused

Citation :
je n'ai pas encore regardé les cartes ménithes mais ca ne me donne pas envie à lire ce que vous dites Sad
Ce n'est pas Khador qui était très souvent premier en tournoi ? ils n'ont pas pris de claques eux ? hein dites ?
Non marmotte c'est pas contre toi, c'est juste que je trouve qu'il y a AUSSI des trucs super boeufs chez khador Wink
Tiens, je vais aller voir un peu les ménithes, pour faire te faire bisquer. Les Khadors j'ai survolé. Tout les jacks en général ont reçu des boosts de MAT etc, et la nouvelle gestion des dégâts couplée à ce que sont ces brutes de jack khador à la base, va falloir se les farcir avant qu'ils ne nous farcissent.Suspect

Citation :
Heureusement, Durgen et les gunners sont beaucoup mieux.
Le driller est devenu abordable
Oui, là une vrai compo Hammerfalls (même si ils tirent toujours comme des quiches) et Durgen devient plus sympa. (mais le feat:suspect:, peut être pas en Searforge commission...)
Le Driller est carrément donné pour le coup:danse: . (je vais peut être pouvoir jouer une figurine dont je suis content de la peinture) Effectivement le contrat Rhulic devient encore plus sympa, parce que tout simplement je vais pouvoir aligner des trucs.
Par contre, pourquoi pleures-tu tes Ogruns ? Le Bokur est un Rhulic solo maintenant.confused Certes il pert un dé pour la baston, mais gagne aussi +2 touche/+2 dégats, ce qui n'est pas si mal. Les trucs qui tapent fort se sont les jacks désormais.
Bon les pirates ont prit un sacré coup dans la tête quand même, Hawl n'est plus aussi interessantes qu'avant, mais pas non plus vraiment à jeter...


Dernière édition par Briçounet le Mar 7 Avr - 10:49, édité 2 fois
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Dhoko

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 10:07

si possible quelqu'un pourait mimprimer les cartes Cryx et le livre de régle
pour samedi histoire de pouvoir commencer a joué

je viens de revoir les jack Cryx, ils sont devenu assez immonde en fait, surtout le deathjack et le seether, 8 de mat chacun
le seether n'a pas a dépensé e focus pour charger, il a un pt de focus gratuit et sa tendance à etre incontrolable a été enlevé et coute 8 pt d'armée

le deathjack idem il n'essaie plus de manger sont contoleur si il n'a pas sont focus ou un troupier à diner, il a 2 pts de focus, il se répare

par contre un solo que vous risquez de voir plus souvent , c'est le necrotech il a enfin 5 pts de vie, il peut reparer de 1D6 pts de degats un jack et ne coute que 1 pts d'amée

pour le moment j'aime ces ,nouvelle régles
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Briçounet

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 10:14

Par contre les dernières références légends ont morflé. Tes pirates juste acheté, je trouve qu'ils ne sont plus aussi intéressants. (le coup de pouvoir exploser et provoquer le Feu, c'était pas mal). Par contre, leur attaque était magique à la base ?

Ne parlons pas du revenant canon crew, qui garde de bons avantages, mais perd le bonus de marquage.

Citation :
si possible quelqu'un pourait mimprimer les cartes Cryx et le livre de régle
pour samedi histoire de pouvoir commencer a joué
Non ! Parceque c'est pas juste, les mercenaires devraient être les meilleurs !! Razz
C'est surtout que je serais au travail cet après-midi là Rolling Eyes.

Sinon je réitères ma remarque pour le Saint Macallan, sur la page 13 du fichier des Mercenaires, ça déconne pas mal sur la carte de référence des Assassins de Croe,(armes et dégats etc...)
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bdrumn

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 10:46

Citation :

Par contre, pourquoi pleures-tu tes Ogruns ? Le Bokur est un Rhulic solo maintenant.confused

Avant 1D3 attaques, maintenant, une.
Avant, toucher/degats boostés, maintenant +2/+2
Avant Slam sur critique bouclier, maintenant +1 en pow.
Il compenser bien l'absence de leger au cac pour les rhulics, mais on le jouera quand meme!.
Sad


Enfin, c'est pas la seule reference monstrueuse qui a perdu. (à part les bilous).
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Dhoko

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 10:58

oui toutes les reférences de légend ont pris un bon coup

les pistolero cygnars que je redoutai ont bien morflé aussi
pour les pirates ce n'est pas trop grave car maintenant ils ont une mat un poil plus grande et donc ils rateront un peu moins leur attaque
les trois liches perdent leurs capacités tout terrain , le cankerworm divise par deux l'armure d'une fig avec un socle moyen ou gros pour une seule attaque spéciale, les overlord ne peuvent plus controler de fig,
les trois sorciéres voient leurs conjonction parfaite modifier plus de boost de l attaque et des degats, mais le cout des sort sont réduit de 1 pt de focus

beaucoup de changement il va falloir bien lire toutes ces cartes et relire toutes les régles plusieur fois ^^
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Dhoko

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 11:02

[quote="bdrumn"]
Citation :




Enfin, c'est pas la seule reference monstrueuse qui a perdu. (à part les bilous).

et bien maintenant il coute le méme prix qu'une unité de bane thrall donc pour moi je trouve que méme si il n'ont rien perdu de leur efficacité, il coute bien plus cher qu'avant mais c'est justifié car un seul de ces bilou peut tuer une unité donc je ne suis pas deçu
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Briçounet

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 11:21

Citation :
Avant 1D3 attaques, maintenant, une.
Les fois où je l'ai utilisé, je n'ai toujours eu que 1 attaque alors. Faut pas trop compter sur ce genre de trucs aléatoire.

Ce bon vieux Ironclad va être sympa, avec l'attaque spéciale de mise au tapis...avec un jet boostable Twisted Evil. Gnark gnark gnark...
Les trenchers je suis assez mitigé. Fini le +4ARM enterré... Sad , mais bon, pas de dommages de blast, ne bloque plus les lignes de vue. Les petits gars devront obligatoirement avoir un Arcane Shield sur eux. Ce qui n'est absolument pas un problème à priori.
Petit truc gadget mais qu'attendait beaucoup de mercenaires, le Nomad a enfin "allonge", et ne coute rien en terme de points.
Magnus Epique... ... pale déjà que c'était pas le top...
Purée mes hallebardiers j'en demords pas silent , le Forfend était vraiment utile sans pour autant être porc. Certes il a souvent fait mal, mais a raté un même nombre de fois...Surtout qu'au final je perd 1 à la touche.(oui ben j'ai souvent raté de 1 la touche, alors c'est pas pour m'arranger) Screugneugneu, moi aussi je veux ma part de chouinage.

Va falloir bien relire les règles et se familliariser avec les nouvelles caractéristiques. Les habitudes (surtout les mauvaises) vont être difficiles à perdre. La gestion des unités étant différentes, va falloir mieux réflechir les déplacements et charges. Il va surement falloir bouger le chef en premier et bien souvent en première ligne...Mais comme on peut promouvoir facilement maintenant Very Happy , c'est un faux problème.

Citation :
et bien maintenant il coute le méme prix qu'une
unité de bane thrall donc pour moi je trouve que méme si il n'ont rien
perdu de leur efficacité, il coute bien plus cher qu'avant mais c'est
justifié car un seul de ces bilou peut tuer une unité donc je ne suis
pas deçu
Et oui, ça reste toujours aussi effrayant de perdre une unité sur l'explosion d'un seul bozo. L'augmentation du prix n'en est que plus justifié, et c'était le minimum syndical, AMHA.
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bdrumn

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 13:43

Compo Rhulic pour verifier les formats.
C'est un exemple, je suis pas sur que ce soit formidable à jouer.

Gorten
Driller
Gunner
Gunner
Blaster
Hammerfall 6
Forge 6
Bokur
Thor

Avant 491pts
Maintenant 23 (30-7)

Sinon,

Durgen
Driller
Gunner
Gunner
Gunner
Gunner
Blaster
Forge 6
Herne&John
Thor

Avant 543 pts
Maintenant 25 (31-6)


Le format 25 va bien pour commencer.
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Briçounet

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 14:22

Le Format 25 j'ai essayé de faire ma compo Bart Montador.

Faction: Four Star Syndicate
Army Points: 500/500
Victory Points: 17

Captain Bartolo Montador
Mariner
Mule
Gorman Di Wulfe, Rogue Alchemist
Master Gunner Dougal MacNaile
Rupert Carvolo, Piper of Ord
Stannis Brocker
Steelhead Halberdiers (10)

Ben maintenant, j'ai la même chose avec Gorman en moins, pour arriver à 30 pile poil.

Bartolo montador (donne +5 WJ, pour un caster de jack c'est un peu dommage)
Mariner +8
Mule +8
Rhupert +2
Mc Naile +3
Stanis +3
Hallebardiers +6
Soit 30, (25 +5).
Alors effectivement je perd Gorman qui me donne un bon avantage sur mon point faible que son les ARM élevées, mais je dispose de plus de troupes avec une unité à 10 (donc ça n'a pas l'air mal). Si je passe à 6 en effectif je perds une force de frappe non négligeable...
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Briçounet

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 14:40

Aprés si je recommence ma compo Talion Charter, toujours avec Bart, je disposais de :

Faction: Talion Charter
Army Points: 496/500
Victory Points: 19

Captain Bartolo Montador
Mariner
Mule
Bosun Grogspar
Doc Killingsworth
First Mate Hawk
Lord Rockbottom, Expedition Financier
Master Gunner Dougal MacNaile
Sea Dogs (6)
Mr. Walls, the Quartermaster

Avec un format de 25 j'ai:
Mariner +8
Mule +8
Sea dog (6) +5
Mr Wall +2
Mc Naile +3
Rockbottom +2
Doc +2
Hawk +2
Bosun +2

Soit 34, oups erreur. Je peux plus aligner deux solos ayant un cout de 2. Pourtant avec les sea dogs c'est tout ou rien. Pour le coup, le format 25 ne me va plus. En passant au format 35, par contre je dépasse alègrement le budget de 500 pts MKI.
Il faut donc revoir la façon de penser ses armées, car il n'y a pas vraiment d'équivalent, on arrive à se placer entre du 500 et du 750. Surprised
Mais je peux vous dire d'avance que mes pirates, ce sera que pour du format 35.
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bdrumn

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 15:10

Briçounet a écrit:
Il faut donc revoir la façon de penser ses armées, car il n'y a pas vraiment d'équivalent, on arrive à se placer entre du 500 et du 750. Surprised
Mais je peux vous dire d'avance que mes pirates, ce sera que pour du format 35.


Avant quand on voulait créer une armée 500pts, on faisait sa compo ideale, avec tout qui va bien, tout qui combotte bien, et on se disait "là, ils vont entendre parler du pays", et puis on comptait, elle faisiat entre 600 et 650pts...

Maintenant, elle fera 35pts.

Elle est pas belle la vie Very Happy


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Briçounet

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 16:27

Ha ben on avait " Fluff", maintenant on a "Nerf" ou "Nerfé". Il semblerait que lorsqu'on une référence a vu sa "puissance" diminué, on parle d'un "nerf". Piquer sur le forum anglophone bien sûr.

Mais qu'est ce que ca veut dire et d'où vient ce terme ?! La moitié des gens l'emploi sans savoir d'où sa sort, ni connaitre l'origine.
Alors, quoi que d'où ça vient siou plait ?... Histoire de me culturer...
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Mnemeth

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 16:41

Connais pas ...
Juste pout dire qu'ayanna & holt ont bien "nerfés" aussi, ce qui me plait bien car ils étaient trop bourrins à mon goût et du coup, j'hésitais à les sortir. Fini, l'invisiblité remplacée par du stealth, pas de dé de dégât sup mais + 2 aux dégâts, plus de 10" sans feat ni sorts, et une fig ou unité qui gagne arme magique.
Même esprit pour Haley qui redevient humaine et équilibrée. Au passage, E haley pert un sort inutile et voit certains sorts améliorés (time bomb qui doit juste toucher pour refiler des malus, domination qui peut être relancé à chaque tour sur le même jack non unique).
Eiryss est meilleure qu'avant fearless et stealth !!! fini weapon master mais c'est pas grave ...
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Macallan

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 17:45

Nerf est le nom d'une marque de jouets. Ils font des armes en plastique. Donc des armes qui ne font pas trop mal.

D'où le jargon du net "nerf" pour "rendre moins efficace".
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Briçounet

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 18:02

Citation :
Nerf est le nom d'une marque de jouets. Ils font des armes en plastique. Donc des armes qui ne font pas trop mal.
He ben je saurais d'où ça vient maintenant. Des jouets en plastique, j'vous jure. On a bien eu droit aux flèches en mousse vous allez me dire. Ralala ma pôv'dame...
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Briçounet

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 18:14

Les sets de cartes MKII sont déjà à la vente ?! Ou alors c'est de la pré-commande Suspect, je suis tombé dessus en surfant sur le net (trop la classe).
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 18:15

Où ça ?
parce qu'en principe ça sort pas avant 2010...
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 18:55

Sur le site de Starplayer. Il se sont plantés, rien que la date de sortie affichée (2007) laisse penser à une grosse erreur...Ou alors ils ont décidé de voler les gens .

http://www.starplayer.fr/cgi-bin/prog/pform.cgi?langue=fr&Mcenter=produit&TypeListe=showdoc&produit=2762&taux=-1&email=&password=&PRINTMcenter=&MySectionToShowForProduct=&MyVersionToShowForProduct=vf
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mar 7 Avr - 19:09

Ah oui c'est vrai...
...la bonne blague.

Non, il n'y a pas d'erreur.
Oui il va y avoir des erreurs.

Il y a eu deux versions du set de cartes couleur, la seconde datant de Remix.

Et ces cartes s'appellent "faction deck MkII".
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Hammers

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mer 8 Avr - 16:20

Moi perso ne temps que nain j'ai pas à me plaindre, toutes les figs se retrouve plus ou moins boosters a par les fusiliers que je trouvais à peine potable là c carrément nul. Mais bon on fera avec , par contre maintenant comment on ferra pour les parties Hordes vs Warmachines?
sinon je sortirait les cygnard du placard
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Briçounet

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mer 8 Avr - 16:33

Fais attention à l'orthographe s'il te plait, ce n'est pas plaisant du tout de lire de tels messages. Merci.

Citation :
les fusiliers que je trouvais à peine potable là c carrément nul
Oui, là, c'est de la bonne daube.Very Happy

Citation :
comment on ferra pour les parties Hordes vs Warmachines
Et bien je crois que c'est fini jusqu'à la sortie de MKII Hordes. Ou alors, on reste sur les anciennes règles et stats de MKI. Ou on essaye de faire un équivalent barbare à Hordes pour les stats, ou alors...
Bref, c'est pas très clair.Neutral
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Gork87
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mer 8 Avr - 16:35

je pense qu'il faudra attendre hordes MK2

_________________
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Mnemeth

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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   Mer 8 Avr - 16:42

Gork87 a écrit:
je pense qu'il faudra attendre hordes MK2

Je suis d'accord avec le géant vert ... Que je vais pulveriser mercredi prochain ... peut-être
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MessageSujet: Re: Warmachine Mk2   

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