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 Tournoi Douvrin 6 juillet (battle et 40k)

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AuteurMessage
Gork87
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Gork87


Nombre de messages : 7739
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Tournoi Douvrin 6 juillet (battle et 40k) Empty
MessageSujet: Tournoi Douvrin 6 juillet (battle et 40k)   Tournoi Douvrin 6 juillet (battle et 40k) Icon_minitimeMer 28 Mai - 12:37

MERCI DE FAIRE PASSER CE REGLEMENT AUTOUR DE VOUS.

La Quête du Graal

Organise son 10ème Tournoi

Warhammer Battle 1500 Points
Warhammer 40.000 1500 Points

Le Dimanche 6 Juillet 2008
Salle des Fêtes Lirdeman rue S. Cordier 62138 Douvrin




Début : 9 h 30

Inscription : 7,00 € - (6,00 € si envoi de l’inscription avant le 2 juillet) - 5,00 € pour les adhérents de « la Quête du Graal »

Nombre de places : 30 inscriptions par tournoi

Restauration & buvette

Nombreux Prix

- Inscription préalable au 06.68.60.74.49 (vous pouvez laisser un message)

- Merci d’envoyer votre liste d’armée (correctement établie) et votre chèque à l’ordre de « La Quête du Graal » chez DELVILLE Jean-Philippe 3 impasse des Fauvettes 62138 DOUVRIN

Règlement BATTLE


Scénario : Prise de ¼ de table

Format de l’armée : 1500 points – personnages spéciaux autorisés – pas d’alliance (toute armée de + de 1500 points ne sera valide).

Durée : 6 tours ou 2 heures en rondes Suisse au signal de l’arbitre, tout retard sera sanctionné.

Règles VALABLES POUR L’ENSEMBLE DU TOURNOI :

Ø Personnage spécial autorisé - Pas d’alliance - Pas de mercenaires - Pas de listes alternatives (ex : White Dwarf, fin de livre, Lustrie).

Ø Hordes Sauvages autorisé (uniquement pour les Nains du Chaos). Prévoir : livres de règles, dés, règles, recueils à jour et autres règles spéciales concernant votre armée. Toute liste d’armée « abusive » pourra faire l’objet de modification lors de l’inscription.

Ø L’un de vos héros devra être clairement désigné définitivement comme Général en début de tournoi.

Déploiement :

La table de jeu fera 1,20 m sur 1.20 m. Déploiement à 12 ps du bord de table.

Multiple table à thème.

Détermination du vainqueur :

Ø Objectif principal : Il vous est ordonné de stopper un bataillon en marche vers nos frontières. Il vous incombe de prendre possession du terrain en occupant le maximum de ¼ de table possible.

Ø Objectif secondaire :

o Régler définitivement le sort du Général qui commande le bataillon.

o Votre Général doit survivre.

Calcul des points de victoire : (Appel de l’arbitre OBLIGATOIRE, toute contestation ultérieure ne sera pas recevable)

- ¼de table occupé (avoir la + grande P.U possible) = 1 pt de victoire

- ¼ de table nul (même P.U. dans les 2 camps) = 0 pt

- Général adverse mort ou en fuite en fin de partie = 1 pt de victoire

- Votre Général en vie et non en fuite à la fin de la partie = 1 pt de victoire

- Partie Nulle, Perdue ou Abandon (appel de l’arbitre) = Selon décision de

l’arbitre
Condition de prise de ¼ de table :


o Le même régiment/monstre ne peut tenir qu’un seul 1/4 de table (appel de l’arbitre si litige).

o Tout régiment offensif (toute unité d’une P.U. de 5 ou +, ou un monstre possédant encore 1 point de vie au minimum ex : géant, dragon, homme arbre…) peut tenir ¼ de table.

o Posséder encore la moitié de sa P.U. d’origine pour rester un régiment offensif.

o Les régiments en dessous de 5 figurines ou étant à moins de la moitié de leur P.U. d’origine ne sont plus considéré comme étant offensifs.

o C’est l’addition de toutes les P.U. des régiments/monstres offensifs qui déterminera l’acquisition des ¼ de table (le même régiment/monstre ne peut tenir qu’un seul ¼ de table, appel de l’arbitre si litige).

o On considérera que les points de structure des machines de guerre + le nombre de servants toujours en vie doivent avoir une P.U. de 5 minimum pour rester offensif.

o Si la P.U. des 2 joueurs est égale sur un même ¼ de table, ce ¼ de table sera nul (soit 0 point)



Règlement 40.000


Scénario : Prise de ¼ de table

Format de l’armée : 1500 points – personnages spéciaux autorisés – pas d’alliance (toute armée de + de 1500 points ne sera valide).

Durée : 6 tours ou 2 heures en rondes Suisse au signal de l’arbitre, tout retard sera sanctionné.

Règles VALABLES POUR L’ENSEMBLE DU TOURNOI :

Ø Personnage spécial autorisé - Pas d’alliance - Pas de listes alternatives (ex : White Dwarf, fin de livre).

Ø Portail Warp (Eldars Noirs) interdit - Pas de Forge World - Pas de compagnie blindée - Pas de troupes innombrables (Tyrannides).

Ø Toute liste d’armée « abusive » pourra faire l’objet de modification lors de l’inscription.

Ø L’un de vos Q.G devra être clairement désigné définitivement comme Général en début de tournoi.

Déploiement :

La table de jeu fera 1,20 m sur 1.20 m. Déploiement à 12 ps du bord de table.

Multiple table à thème.

Détermination du vainqueur :

Ø Objectif principal : Il vous est ordonné de stopper une force ennemie en marche vers nos frontières. Il vous incombe de prendre possession du terrain en occupant le maximum de ¼ de table possible.

Ø Objectif secondaire :

o Régler définitivement le sort du Général qui commande la force ennemie.

o Votre Général doit survivre.

Calcul des points de victoire : (Appel de l’arbitre OBLIGATOIRE, toute contestation ultérieure ne sera pas recevable)

- ¼ de table occupé (avoir la + grande P.U possible) = 1 pt de victoire

- ¼ de table nul (même P.U. dans les 2 camps) = 0 pt

- Général adverse mort ou en fuite en fin de partie = 1 pt de victoire

- Votre Général en vie et non en fuite à la fin de la partie = 1 pt de victoire

- Partie Nulle, Perdue ou Abandon (appel de l’arbitre) = Selon décision de l’arbitre

Condition de prise de ¼ de table :


o Le même régiment/véhicule ne peut tenir qu’un seul 1/4 de table (appel de l’arbitre si litige).

o Tout régiment offensif (toute unité d’une P.U. de 5 ou +, ou une créature monstrueuse possédant encore 1 point de vie au minimum ex : avatar Eldar, prince démon…) peut tenir ¼ de table.

o Posséder encore la moitié de sa P.U. d’origine pour rester un régiment offensif.

o Tout véhicule (blindé ou marcheur) toujours mobile et possédant encore une arme active sera considéré comme un véhicule offensif.

o Les régiments en dessous de 5 figurines ou étant à moins de la moitié de leur P.U. d’origine ne sont plus considéré comme étant offensifs.

o On considérera que pour tout véhicule et marcheur offensif une P.U. de 10 points.

o C’est l’addition de toutes les P.U. des unités, créatures monstrueuses et véhicules offensifs qui déterminera l’acquisition des ¼ de table (le même régiment, créatures monstrueuses ou véhicule ne peut tenir qu’un seul ¼ de table, appel de l’arbitre si litige).

o Si la P.U. des 2 joueurs est égale sur un même ¼ de table, ce ¼ de table sera nul (soit 0 point)
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